วันพุธที่ 19 ธันวาคม พ.ศ. 2550

งานทดลองการเคลื่อนที่ของนักฟุตบอล

ในหนึ่งทีมฟุตบอลจะมี 11 คนแต่ละคนจะมีตำแหน่งการยืนที่ไม่เหมือนกัน การเคลื่อนที่ในพื้นที่ของแต่ละคนในการการเล่นก็จะต่างกันไปด้วย แต่เล่นเป็นทีมเดียวกัน


"ฉะนั้นจะมีตำแหน่งที่คอยควบคุมผู้เล่นให้ยืนอยู่เป็นตำแหน่ง แต่การเคลื่อนที่ของผู่เล่นในสนามเราไม่สามารถบังคับให้ผู้เล่นเคลื่อนที่เหมือนกันทุกครั้งในการแข่ง"

ทดสอบจากการดูบอลคับ ว่าตัวไหนเคลื่อนที่ยังไง ก็จะขีดเส้นในกระดาษไปเรื่อยเรื่อย แต่ต้องดูหลายๆรอบคับ เพราะมองไม่ค่อยทัน แล้วก็มา Sketch เป็นตำแหน่งของผู้เล่นการยืนในสนาม และดูการเคลื่อนที่แล้วมาตัดในรูปแบบของ Geometric เป็นรูปสี่เหลี่ยมแล้วแบ่งแยกสีตามตำแหน่ง

ทีมที่เลือกมามีระบบการเล่น 4-4-2
ชื่อตำแหน่งย่อมีคือ

GK = ผู้รักษาประตู

DR = กองหลังทางขวา

DL = กองหลังทางซ้าย
DC = กองหลังตรงกลาง(มี 2 ตัว)

MR = ปีกขวา

ML = ปีกซ้าย

MC = กองกลาง(มี 2 ตัว)

FC = กองหน้าตัวต่ำ
SC = กองหน้าตัวเป้า

ดูลักษณะการเคลื่อนที่แล้วนำมาแปลงของทรงเลขาคณิตของ สี่เหลี่ยม แยกสีโดยอิงแต่ละต่ำแหน่ง




วันอังคารที่ 18 ธันวาคม พ.ศ. 2550

กฎที่คอยควบคุมในพื้นที่

ตอนนี้ผมทำงานที่เกี่ยวกับกฏบางอย่างที่คอยควบคุมพื้นที่นั้นให้มีผลที่ต่างกัน แต่มีกฏที่คอยควบคุมเดียวกันแต่ผลที่ออกมาต่างกันไป
ตอนนี้ทดลองบิงโกไปแล้วคับ แต่ผลที่ออกมายังเหมือนเดิม ก็เลยลองหาเกมบางอย่างที่มีความซับซ้อนมากกว่า เป็นกฏที่ง่ายในการเข้าใจในพื้นที่ ตอนี้กำลังทดลองกับกีฬาฟุตบอลว่าเป็นยังไง

"กีฬาชนิดนี้มีความน่าสนใจในการวางตำแหน่งขึ้นอยู่กับผู้จัดการทีมในแต่ละคนว่าจะควบคุมให้ตำแหน่งนี้เล่นยังไง วิ่งยังไง เข้าทำตรงไหน "

มีอะไรมากกว่าสามารถนำไปไปใช้งานได้กว้างคับ ผลเป็นยังไงไม่รู้ กำลังทดลองว่าจะออกมายังไงคับ

วันจันทร์ที่ 10 ธันวาคม พ.ศ. 2550

งานทดลอง BINGO


งานทดลองเกี่ยวกับ พื้นที่ ที่มีกฏบางอย่างที่คอยคุมให้เกิดผลที่ไม่เหมือนเดิม ถึงแม่ว่าจะมีกฏที่เป็นอย่างเดียวกันก็ตาม





เกมส์ Bingo ในการทดลองนี้เล่น 2 ครั้ง














ครั้งที่ 1


















ครั้งที่ 2











"จะเห็นความแตกต่างที่ไม่เหมือนกัน ของตัวเบี้ยที่วางลงไป สังเกตเลยว่าไม่เหมือนกันขึ้นอยู่กับตัวแปรบางอย่างที่ทำให้ให้เปลี่ยนไปแต่กฎในการเล่นก็ยังคงเหมือนเดิม"


ครั้งที่ 1 ใบที่ 2 BINGO

ครั้งที่ 2 ใบที่ 1 BINGO

วันจันทร์ที่ 3 ธันวาคม พ.ศ. 2550

พื้นที่

Josef Muller Brockmann ทำงานหลายชิ้นที่เกี่ยวกับ "Grid" ในการจัดวางต่างๆโดยใช้หลักของ Asymmetric
นั่นก็คงเป็นเพราะว่า เขาคงจะได้รับอิทธิพลตอนเรียน เกี่ยวกับพวก Architecture Design และ History of art และนำมาประยุกต์กับงานออกแบบ โปสเตอร์

"ที่ได้ดูมาก็ Muller ได้นำรูปแบบของรูปทรง เลขาคณิตมาจัดวาง ในพื้นที่ แต่ Muller วางยังไงวางโดยใช้ความรู้สึกแบบไหนในแต่ละชิ้นงาน"

ก็นึกถึง "วิหารพาร์ธีนอน" ในกรุงเอเธนส์ ที่มีการใช้หลักการสร้าง โดยใช้ สี่เหลี่ยมผืนผ้าทองคำ มาเป็นโครงสร้างที่ซ่อนอยู่อย่างไม่รู้จบ ก็กล่าวได้ว่ามีลักษณะทางสถาปัตยกรรมที่มีความสมมาตร และสวยงาม

สี่เหลี่ยมทองทำมาจาก Fibonacci ที่มีเลข 1,1,2,3,5,8,13,...................
ผมสนใจเกี่ยวกับ Grid และเลข Fibonacci แล้วนำมาประยุกต์กับเรื่องราวที่เกี่ยวกับ พื้นที่ อาจจะสร้างสิ่งใหม่ขึ้นมาได้
แต่ก็งงอยู่ ว่า จะเอาอะไรไปทำเกี่ยวกับพื้นที่ วงกลม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม หรือยังไง




วันอาทิตย์ที่ 2 ธันวาคม พ.ศ. 2550

Fibonacci

เป็นลำดับเลขที่มีชื่อเสียงมากที่สุดแบบหนึ่งในประวัติศาสตร์(Fibonacci Number) ซึ่งถูกคิดค้นขึ้นโดยนักคณิตศาสตร์ชาวอิตาเลียนชื่อ Leonardo Fibonacci แห่งเมืองปิซา เมื่อศตวรรษที่สิบสาม ก็คือว่าสามารถเขียนเป็นอนุกรมได้ดังนี้

1,1,2,3,5,8,13,21,34,55,89,x,y,x+y,.......


(ตัวเลขตำแหน่งที่ n เท่ากับ ตัวเลขตำแหน่งที่ n-1 บวกกับตัวเลขตำแหน่งที่ n-2, หรือ Xn = Xn-1 + Xn-2)



เราสามารถพบเลขเหล่านี้ได้ตามธรรมชาติ เพราะธรรมชาติที่เกิดขึ้นในโลกใบนี้ เช่น เกี่ยวกับเรื่องพฤษศาสตร์

ลองสังเกตกลีบดอกไม้ดูหลายๆชนิดจะมีจำนวนกลีบดอกเท่ากับ เลขฟีโบนักชี เสมอ ก็ คือ

1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34,.. กลีบ หรือไม่ก็มีจำนวนกลีบดอกตรงกับจำนวนเท่าของเลขฟีโบนักชี โดยมีดอกไม้จำนวนเพียงไม่กี่ชนิดเท่านั้นที่มีจำนวนกลีบดอกไม่ตรงกับเลขฟีโบนักชี







ก็สามารถ แสดงอนุกรม Fibonacci เป็นรูป โดยการวาง สี่เหลี่ยมจัตุรัส 1 หน่วยสองรูปติดกัน


แล้ววาดสี่เหลี่ยม ขนาด 2, 3, 5, ... หน่วย ติดกับจตุรัสก่อนหน้านั้น... ตามรูป







งานนี้เป็นงานของวิชา Computer Art คือนำเอาตัวเลขของ Fibonacci มาประยุคเข้ากับงาน

เป็นการนำรูปแบบของ นาฬิกา และเวลา มาประยุกต์ให้เข้ากับ ตัวเลข Fibonacci
1.โดยสร้างเส้นตั้งแต่ 1 , 2 , 3 , 5 , 8 , 13 เซนติเมตร แล้วนำมามารวมกันที่จุดศูนย์กลาง
2.เชื่อมจุดต่างๆ ด้วยองศา เริ่ม จาก 10 , 20 , 30 , 50 , 80 องศา
3.เชื่อมกันโดยใช้ รูปทรงของสามเหลี่ยม
4.ใช้สีโดย ตั้งเลขของ CMYK ในโปรแกรม Illustrator C10 M10 Y10 K10 แล้วก็เพิ่ม
ขึ้นตามตัวเลขของ Fibonacci ตามด้วย C20 M20 Y20 K20
5.ขนาดของตัวเลข ก็เพิ่มขนามตามเลขของ Fibonacci

"ก็คิดว่าเป็นตัวเลขที่น่าสนใจ เราสามารถที่จะนำตัวเลขในระบบนี้มาดัดแปลงกับสิ่งอื่นรอบตัวเราได้"